第25章 买断制的弊端
- 都重生了谁还炒股啊?
- 身中剧毒
- 2084字
- 2025-05-31 23:33:01
“赚钱。”陈浪言简意赅。
创业是为了什么?赚钱,实在是再正常不过的动机。
“好,我就喜欢大实话。”陈建华听完这话,又是一拍大腿,显然是很满意这个答案,但是很快他的语气舒缓了下来。
然后目光紧紧盯着眼前的学生,慢慢的,循循善诱的,再提了一个问题。
“那么现在,有一个很现实的问题摆在你的眼前。”
“陈同学,你这个游戏准备怎么赚钱呢?”这是刚才陈建华忽然想到的一个问题,而且是对这个学生非常现实的问题。
赚不赚钱,其实对他没什么影响。
因为他只是负责管创业的领导,不用他投钱,他只用批准,有专项资金拨款。
那些补助一分钱到不了他手上。
学生赚钱了,孝敬是情分,不孝敬是本分,赚多少基本上和他没关系,他要的只是名气。
算是各取所需。
但是呢,可能是过于惜才,所以他现在是站在陈浪的角度看待问题。
想让这个学生做好心理准备。
如果真的是平庸一点的创意,祸祸完了批下来的补助资金,然后原地解散,结束创业就行。
嗯,可能在年底的述职报告,总结里面写一句什么,这是探索过程中不可避免走的一点弯路,我们从中获得了什么经验教训,就完事了。
但是陈建华不这么想。
不论是出于创业基地领导负责人角度,还是一个单纯的游戏爱好者的角度,他是真心希望这个优秀的学生制作的游戏走的更远。
所以给他打个预防针。
可能面临叫好不叫座的问题,到时候有了落差,未必能接受,这个小伙子满心期待,到最后说不定被打击一蹶不振都有可能。
当下国内游戏产业的现状,不容乐观。
至少对于单机的独立游戏制作人是这样。
现状就是单机游戏不好赚钱,土豪们在滚服的卡牌战力游戏里愿意冲无数个648,但是对于要付费买断的游戏看都懒得看一眼。
“小陈,你是怎么想的,现在的游戏主流都是游玩免费,道具收费,但是我的想法是,如果你的这个游戏按照这样来搞,我感觉会变味很多。”
“甚至可能影响到游戏本身的玩法。”
“强卡付费解锁,平庸的卡片免费,总感觉有点不对。”陈建华一边说一边摇头。
“当然,就我刚才体验来说,平衡还做的不错,没有特别的强,但是如果我没猜错,你以后的设计,应该还是有一个强弱区分吧?”
“是的,陈主任。”陈浪点头说道。
这是事实,小丑牌的原作者也说过,不需要追求绝对的公平,游戏的平衡有时候只是需要看上去平衡就够了,如果真的完全一碗水按着所谓的“不超模”进行设计,不见得就真的能受欢迎。
“但是如果氪金解锁这些牌,就变味了,游戏的魅力会大打折扣。”
“点卡制也不太行,现在的点卡制也就魔兽和梦幻西游了,但是这种其实差不多算是半个社交软件了,用户黏性强,单机游戏计时收费听起来也不靠谱。”
思来想去,在眼下,其实有其只有一条路。
“你要做成买断吗?”
“我准备按买断制销售。”
两人近乎异口同声。
前者疑问,后者确信。
陈建华的表情仍旧有些深沉,绷着个脸,嘴唇抿紧。
因为他并不看好这个模式。
作为远古时代过来的老网民,他是很清楚这些人的付费习惯的,能白嫖,绝对不会花一分钱。
玩游戏还要花钱?买装备充值那些是另外一个价值尺度,我花了我能爽,但是进游戏就要花钱,我不能接受,
梦幻西游也得十级才开始收点卡呢?
假设买了正版,是不是玩家就能共享账号?允许吗,允许,那用户天然就少了,不允许,靠什么方式反制?查IP?小作坊工作室有这个能力么?
而且会不会引起舆论风波?玩家为什么不能分享自己的账户?
全都要考虑到。
不买,主打一个白p,那就更灾难了,一分钱收不到,各种论坛的大佬直接暴力破解,一晚上都要不到,盗版就满天飞了,甚至修改器都给你搞出来。
告也没法告,没办法,法不责众。
最多告那个修改的人,别人叠个护甲,声明个什么仅为学习使用,请下载24小时之后删除,真告下去也没什么太大效果。
可能开庭开个几年,真打赢了也未必可以执行,到时候游戏都早凉了。
所以陈建华对这个付费的前景相当的不乐观。
“我认为付费的习惯可以培养。”
“我相信不会让好的开发者饿死。”
陈浪表现出一副信心满满的模样,还装模作样的挥舞了一下自己的拳头。
陈建华看着眼前的学生,一时间也不知道怎么说了。
天真?
有一种未经社会污染的清澈愚蠢。
不过也好,如果这学生真是又会做游戏,还会卖游戏搞销售,那就真是妖怪了。
这么想着,陈建华也平衡了很多。
“怎么样都好,到时候只要这个游戏能火起来,哪怕叫好不叫座,这个经历写进简历里,小陈你找工作应该是随便挑了。”陈建华这时候也不再强求,换回了那副笑呵呵的面孔,开始鼓励起来。
“原作者也是这么想的。”陈浪听着这领导的话,只是暗笑。
但是,其实陈浪对于陈建华的分析是认可的。
刚才他也只是在故意表演卖蠢。
他们观点一致,陈浪对于销量也不乐观,并没有很大的信心。
确实,小丑牌当时横空出世,席卷全球,在steam上线后,几个月内全世界狂卖五百万份。
算是自出道来无敌手,镇压一世,无比风光。
那么问题来了。
游戏还是那个游戏(其实这也未必),平台还是那个平台吗?
现在2014年的steam,和2024年的steam,是一个东西么?
哲学一点可能还能搞个什么忒休斯之船详细思考一下,此steam是不是彼steam。
如果不搞花里胡哨的,用数学简单粗暴推理,也有一个很简单的结论。
2014年的steam用户数量,按同时在线峰值计算,不到800万。
这个数字,在2024年是4000万,活跃用户已经有了五倍差距。
销量先膝盖斩打个两折再说。